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3. Variables

¿Serás capaz de ...?

3.1- Modificar el ejercicio 1.1 de modo que una variable contabilice el número de rectángulos que describe el gato y al finalizar éste lo diga en una burbuja de texto. Además debes conseguir que no haga falta mantener pulsada la tecla “p” hasta que el gato inicie un nuevo rectángulo, sino que una vez pulsada brevemente, se guarde este hecho en alguna variable para que el gato se pare cuando termine el rectángulo que esté haciendo en ese momento.


3.2.- Modificar el ejercicio 1.3 de modo que en vez de moverse siempre en línea recta hasta chocar con bordes, cambie de dirección un ángulo al azar entre 10º y 20º hacia un lado o hacia otro cada 20 pasos.


3.3.- Escribir un programa que resuelva ecuaciones de 2º grado del tipo ax2 + bx + c = 0. Si no tiene solución debe decirlo, si tiene una solución única también y si tiene dos soluciones debe dar ambas.


3.4.- Escribir un programa que haga aparecer dos personajes en pantalla, quietos. Habrá dos pelotas moviéndose por la pantalla, una verde (la de tenis) y una naranja (la de baloncesto). Cuando la pelota verde choca con un personaje, le añade una vida, mientras que cuando la que choca es la naranja, le quita una vida. Cada personaje empieza con 5 vidas. Cada vez que un personaje recibe un pelotazo dice ¡Ay! El primero que se quede sin vidas pierde. El personaje que acaba con sus vidas, dice el mensaje ¡Adiós mundo cruel! y se volcará. Para que no se eternice, podemos hacer la pelota naranja más grande que la verde, para que sea más fácil su choque. Cuando las pelotas choquen con los personajes conviene que reboten (girando, por ejemplo, un ángulo al azar entre 135º y 225º).


3.5.- Escribir un proggrama en el que varios objetos (bombas por ejemplo) se mueven al azar por la pantalla. Cada vez que uno choca con el gato, le resta una vida de las 7 iniciales (debe emitir un ¡Boom! La bomba y un ¡Ay! el gato). El gato consigue un punto cada vez que consigue chocar con una estrella que habrá en la pantalla. La estrella puede estar fija o moverse al azar rebotando en las paredes. Cada vez que el gato consigue atraparla, aparece en otro punto al azar en la pantalla. El gato se moverá con las teclas de flechas. Las vidas restantes y los puntos obtenidos aparecerán en pantalla. 

3.6.- Diseñar un juego en el que el gato empieza en la esquina inferior izquierda de la pantalla y debe avanzar mediante las teclas de flechas hasta alcanzar un premio en la esquina inferior derecha. Cuando la alcanza aparece un nuevo premio en la esquina contraria y tendrá que volver a alcanzarlo, y así irá sumando puntos. Sin embargo, en el camino habrá unas pelotas que se mueven verticalmente rebotando, (pueden ir a diferentes velocidades). Cuando una pelota toca al gato le quita una de las vidas iniciales y cambia momentáneamente de disfraz la pelota. Cuando el gato se queda sin vidas acaba el juego y gana el jugador que haya conseguido más puntos.

b) Complicar el juego de forma que cuando el gato lleve 10 puntos las pelotas vayan más deprisa. O bien cuando haya pasado un cierto tiempo.

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